NEXT GENERATION INTERNET
Rich Internet Applications: van HTML naar
Post HTML Technologie
Een verhaal over techniek, ratio en emotie
Dr. Ir. A.N. Ladhani, email: ladhani@fthink.nl
© 2003, Forward Thinking BV
Klik
hier om dit artikel als PDF te downloaden
SAMENVATTING
HTML is een dominante
technologie die zich bijna overal op het Internet doet gelden.
Een radicale omslag in één keer naar een andere
technologie lijkt uitgesloten. En toch lijkt er zich voor diegene
die goed opletten een kleine revolutie op het Internet te voltrekken.
Dit artikel gaat over het toenemende gebruik van Post HTML technologie
op het Internet. Wat zijn de voornaamste verschillen tussen HTML
en Post HTML technologie en waarom zal het gebruik van Post HTML
technologie steeds meer toenemen? Deze vragen worden behandeld
vanuit drie perspectieven:
- Technologische factoren
- Rationele factoren
- Emotionele factoren
Een belangrijke conclusie
van dit artikel is dat Rich Internet Applications ontwikkeld in
Post HTML technologie steeds meer een integraal deel zullen gaan
uitmaken van de websites van vooral middelgrote en grote bedrijven
en instellingen. De toepassing van Post HTML technologie zal zich
vooral richten op de (inter)actieve componenten van Websites (bestellen,
reserveren e.d) en op mini-sites om reclame campagne’s en
merken te versterken. Op deze terreinen zal Post HTML technologie
in een versneld tempo de klassiek HTML technologie gaan verdringen.
LEESWIJZER
Dit artikel begint met
een voorbeeld waarin een marketing probleem ertoe leidt dat een
autofabrikant ervoor kiest om via haar website zich op het Internet
kanaal in sterke mate te onderscheiden van de concurrenten. Deze
autofabrikant kiest voor een Rich Internet Application oplossing
waarbij er gebruik wordt gemaakt van een ander soort technologie
dan HTML. Deze technologie valt onder de categorie van wat wij
Post HTML technologie noemen.
Hierna wordt in hoofdstuk 2 aan de hand van een tweede voorbeeld
van een Rich Internet Application, de begrippen technologie, ratio
en emotie geïntroduceerd. Deze drie begrippen blijken centraal
te staan bij het ontwerpen van User Interfaces voor Webapplicaties.
Vervolgens wordt in hoofdstuk 3 eerst ingezoomd op oplossingen
in HTML en worden achtereenvolgens de technologische, rationele
en emotionele aspecten hiervan uiteengezet.
In hoofdstuk 4 wordt ingezoomd op oplossingen in Post HTML. Analoog
aan hoofdstuk 3, worden hier achtereenvolgens de technologische,
rationele en emotionele aspecten van Post HTML oplossingen uiteengezet.
De voornaamste User Interface technologie voor Post HTML blijkt
dan Flash MX te zijn. De voordelen, nadelen en mogelijkheden van
Flash MX als Post HTML technologie worden behandeld.
Tenslotte worden in hoofdstuk 5 een aantal conclusies gepresenteerd.
INLEIDING
In 2000
werd op de autoshow in Parijs door BMW de nieuwe MINI aan het
grote publiek gepresenteerd. Kosten nog moeite werden gespaard
om hier een indrukwekkende show van te maken. Bedrijven steken
vanuit hun marketingoverwegingen veel tijd, energie en geld in
het bewust creëren van een gewenst imago en beleving van
hun merk, diensten en producten.

Afbeelding 1, MINI op een fysieke
autoshow
Een
marketing probleem op het digitale kanaal
Het was BWM glashelder
dat het life style product MINI ondersteund moest worden met een
sterk onderscheidende marketing en reclame campagne. Waar tot
nu toe het neerzetten van een merk imago vooral gebeurde via televisie,
tijdschriften en de showrooms, was er nu een nieuw kanaal bijgekomen:
het Internet. Een gouden regel bij het uitdragen van een merkidentiteit
is dat de beleving via de verschillende communicatiekanalen met
elkaar in harmonie is. Een supermarkt die zich zelf profileert
als de goedkoopste verliest zijn geloofwaardigheid als er opeens
dure folders worden uitgegeven en omgekeerd. In afbeelding 2 zijn
een aantal primaire communicatiekanalen weergegeven. Bedrijven
zullen hun best willen doen om de kanalen zo in te richten en
te gebruiken dat de beleving van een merk, product en dienst via
deze kanalen elkaar aanvullen en versterken.

Afbeelding
2, De beleving van een merk, product en dienst via verschillende
kanalen
Dit betekende voor de
marketing afdeling van BWM dat men voor de website voor de MINI
niet kon kiezen voor een standaard op HTML gebaseerde website
met teksten en plaatjes maar gericht opzoek moest gaan naar een
oplossing met een sterk onderscheidend vermogen.
De gevonden oplossing
Uiteindelijk kwam men
uit op een oplossing waarin een MINI Configurator centraal stond.
Het idee was om potentiële MINI kopers via de website in
staat te stellen om op een vooral leuke en eenvoudige wijze de
eigen MINI samen te stellen. Vervolgens kon deze configuratie
naar een MINI dealer in de buurt gestuurd worden. De dealer nam
contact op met de potentiële koper om de configuratie te
bespreken, de klant uit te nodigen voor een proefrit en om de
uiteindelijke koopprijs uit te onderhandelen. Nadat de MINI is
aangeschaft, krijgt de eigenaar toegang tot een speciaal gedeelte
van de site voor nazorg, onderhoud en aanbiedingen waarbij actief
contact wordt gehouden met de eigenaar via e-mail en nieuwsbrieven.
Een briljant plan om zowel het merkgevoel via de verschillende
kanalen te versterken als de kanalen naadloos met elkaar te laten
samenwerken om synergie hieruit te halen. Tegenwoordig maken bijna
alle grote automerken gebruik een auto Configurator. In 2001 was
MINI hiermee een trendzetter. Een schermafdruk van de MINI Configurator
is te zien in Afbeelding 3.
Gebruik van Post HTML technologie
Vanuit een technische
realisatie oogpunt kon de MINI Configurator niet in HTML gerealiseerd
worden. Bij HTML oplossingen wordt gebruik gemaakt van de server
om bij elke stap in de configuratie een nieuwe HTML pagina te
genereren en te verzenden. Om de MINI Configurator voor de bezoeker
van de website ‘lekker’ te laten werken en te laten
passen bij het trendy MINI gevoel was het nodig de MINI configurator
als een desktop programma’s te laten werken. Dus niet de
configuratie laten uitvoeren door de server maar lokaal op de
eigen PC met een volwaardige Grafische User Interface. Echter,
zonder het moeten downloaden en installeren van een apart programma
hiervoor. Niet alleen is downloaden en installeren vervelend en
drempelverhogend voor de website bezoeker maar wat als het assortiment
of de kleuren veranderen? De oplossing werd gevonden in het toepassen
van Flash technologie, berucht van de vele vervelende skip intro’s.
Flash werd hier gebruikt om een functionele webapplicatie te programmeren
die compact in omvang was, in veruit de meeste gevallen geen (lokale)
installatie vergde (Flash plugin is over het algemeen al aanwezig)
en waarbij de applicatie op de achtergrond met de server communiceerde
om altijd het meest actuele assortiment aan te bieden.

Afbeelding
3,De MINI configurator op www.miniusa.com
Rich
Internet Applications
De MINI Configurator
is één van de eerste voorbeelden van wat tegenwoordig
een ‘Rich Internet Application’ of te wel een RIA
wordt genoemd. Tevens is dit een voorbeeld van een website waarbij
uitgebreid gebruik is gemaakt van Post HTML technologie. In Hoofdstuk
4 van dit artikel wordt nader ingegaan op Rich Internet Applications.
Hoe eindigt het verhaal van de MINI
Configurator?
Hoe is het uiteindelijk
afgelopen met de MINI Configurator? Het eerste dat hierover geschreven
kan worden is dat de MINI Configurator nog steeds operationeel
is en intensief door potentiële klanten gebruikt wordt. BMW
had als doel gesteld dat www.miniusa.com per 1 januari 2003 zou
moeten beschikken over 100.000 geregistreerde bezoekers. Dit bleken
er uiteindelijk 152.000 te zijn (bron: onderzoeksbureau IDC, april
2003). Van deze bezoekers hebben 73% een MINI geconfigureerd waarbij
in totaal 164.000 MINI’s zijn geconfigureerd. Hiervan zijn
12.000 configuraties naar dealers gestuurd voor een concrete aanbieding.
Voor de dealers genereert de MINI Configurator gemiddeld 60 gekwalificeerde
leads per dealer per week. Van alle personen die een MINI aanschaffen
registreert ongeveer 60% zich voor het ‘owners’ gedeelte
van www.miniusa.com.
MINI genereert via de website meer leads dan via televisiecommercials
(bron: onderzoeksbureau IDC, april 2003). Een Configurator realiseren
en in productie nemen kost ruwweg tussen de 100.000 en 250.000
euro. Een televisiecampagne kost minimaal 500.000 euro. Hiermee
heeft www.miniusa.com het marketing model van automerken drastisch
veranderd. Inmiddels weet elke automerk dat het Internet kanaal
vooral een zeer krachtige en kosteneffectieve lead generator is.
Potentiële kopers zullen niet zo snel een auto via het Internet
kopen, maar als men op zoek is naar een auto dan wordt massaal
het Internet geraadpleegd en wordt via dit medium een eerste verkenning
en selectie uitgevoerd. Op dit moment gebruikt ongeveer 75% van
de personen die een auto kopen het Internet bij het bepalen van
de keuze (bron: www.nu.nl, 11-09-2003).
Waar automerken nog steeds behoorlijk mee worstelen is om op het
Internet kanaal een juiste beleving tot stand te brengen waarbij
er een synergie wordt gevormd met de andere communicatie en interactiekanalen
zoals de dealers, televisie en tijdschriften. Een telkens terugkerende
centrale vraag blijft hoe ze op een succesvolle manier zich kunnen
blijven onderscheiden van hun concurrenten.
Hoe gaat dit artikel verder?
De antwoorden op de
vraag hoe zich te onderscheiden van de concurrentie en op welke
wijze goed gebruik te maken van de verschillende kanalen omvatten
vele factoren en overwegingen. De belangrijkste factor in het
onderscheidende vermogen zal in vele gevallen het product of de
dienst zelf zijn.
In dit artikel richten we ons echter vooral op de communicatie
van een merk, product of dienst via het Internet Kanaal en de
beleving die hierbij tot stand kan worden gebracht. Aanleiding
hiertoe is een belangrijke ontwikkeling en verandering op het
gebied van de Internet Technologie. We constateren namelijk een
toenemende beschikbaarheid en inzet van Post HTML technologie
in combinatie met breedband Internet.
TECHNOLOGIE, RATIO EN EMOTIE
Een ander klassiek voorbeeld
van een Rich Internet Application is ‘The Boadmoor Hotel’
waarmee op een vernieuwende wijze online een hotelkamer geboekt
kan worden. Afbeelding 4 laat een schermafdruk hiervan zien. In
plaats van de gebruikelijke ‘wizard’ oplossing met
stappen is hier gekozen voor een 1 scherm oplossing. In het linkerdeel
kan in een kalender verblijfdata geselecteerd worden en in het
middelste deel de hotelkamer. Het rechterdeel bevat een boekingsformulier.
De kracht van deze applicatie is dat het dezelfde directe responsekracht
heeft als een Desktop applicatie. De bezoeker kan zowel links
bij de kalender als in het midden bij de kamer beginnen. De Grafische
User Interface zorgt ervoor dat alle onderdelen consistente en
actuele informatie tonen. Wordt een kamer gekozen, dan wordt direct
in de kalender getoond op welke dagen deze kamer nog beschikbaar
is. Worden in de kalander data geselecteerd, dan toont het middelste
deel direct alle beschikbare kamers. Alle gegevens die al bekend
zijn, worden direct in het boekingsformulier bijgewerkt, volgens
het ‘Wat je ziet is wat je krijgt’ principe. Deze
RIA laat op gebied van website ontwerp een innovatie zien op drie
gebieden: het technische aspect, het rationele aspect en het emotionele
aspect.

Afbeelding
4, De Broadmoor hotelreserveringsite
Het
technische aspect van het ontwerp
De innovatie ten aanzien
van de gebruikte technologie bevindt zich vooral aan de kant van
de voorkant van deze webapplicatie. Er is niet gekozen voor een
HTML front end maar een front end ontwikkeld in Flash 5. Net als
bij het MINI Configurator voorbeeld in de vorige sectie, is ook
hier Flash niet gebruikt voor een intro of animaties maar voor
het aanbieden van gerichte functionaliteiten, in dit geval het
eenvoudig kunnen kiezen van een kamer in combinatie met boekingsdata
en met zo weinig mogelijk extra invoer kunnen invullen van een
boekingsformulier. Flash is bij deze webapplicatie zo gebruikt
dat de voorkant bestaat uit een volwaardige Grafische User Interface.
Het gevolg is dat deze Internet applicatie meer lijkt op en aanvoelt
als een Desktop applicatie dan een HTML pagina.
De programmatuur en opslag van tussentijdse gegevens bevinden
zich niet meer op de server maar zijn door middel van de Flash
movie overgebracht naar de PC van de gebruiker. Hierdoor hoeft
tijdens het gebruik niet elke keer een nieuwe pagina van de server
gehaald te worden zoals dat gebruikelijk is bij HTML oplossingen.
Alleen voor het ophalen van actuele reserveringsgegevens en voor
het feitelijk boeken van een hotelkamer wordt door de Flash movie
automatisch gecommuniceerd met de server.
Het rationele aspect van het ontwerp
De beleving van een
persoon die een website bekijkt omvat twee basis gevoelens: ratio
en emotie. De rationele beleving heeft te maken met duidelijkheid,
begrijpbaarheid, gebruikersvriendelijkheid, snelheid etc. Over
het algemeen zullen de bezoekers de Broadmoor webapplicatie vanuit
een rationele beleving ervaren als overzichtelijk en eenvoudig
in gebruik, zeker als deze applicatie naast de gangbare HTML wizard
oplossing wordt getoond. Dit heeft met twee belangrijke eigenschappen
van dit ontwerp te maken.
Ten eerste is alle relevante informatie op 1 pagina beschikbaar.
De bezoeker hoeft niet te onthouden wat in een voorgaande stap
is gebeurd en hoeft ook niet te gissen wat in een volgende stap
zal gebeuren.
Ten tweede bepaalt niet het systeem de volgorde van werken van
de bezoeker, maar deze persoon kan dat zelf bepalen. In plaats
van in een wizard oplossing gedwongen te worden om eerst te beginnen
met de boekingsdata en dan in stap 2 gedwongen te worden om een
kamer te kiezen, kan de bezoeker bij ‘Broadmoor’ zelf
bepalen of eerst een hotelkamer wordt gekozen of dat eerst een
aantal reserveringsdata geselecteerd worden,
Het emotionele aspect van het ontwerp
De emotionele beleving
van een website is over het algemeen moeilijker te begrijpen en
te verklaren dan de rationele beleving. Dit is echter wel een
beleving die direct te maken heeft met het koopgedrag van consumenten.
Bedrijven proberen hun doelgroep gericht te beïnvloeden door
bij hun merk een specifieke beleving neer te zetten en in hun
communicatie deze beleving te uiten. In geval van het merk Broadmoor
zou het onmiddellijk duidelijk moeten zijn dat het hier gaat om
een vijf sterren hotel-resort met de hoogste standaarden op gebieden
van kwaliteit, dienstverlening en voorzieningen. Deze beleving
is namelijk nodig voor de gevoelsmatige onderbouwing van de behoorlijk
hoge kamerprijzen. Als een bezoeker van de website van Broadmoor
niet continue het gevoel krijgt dat dit een hotel is die uitblinkt
in kwaliteit, dienstverlening en voorzieningen dan zal deze bezoeker
niet bereid zijn om het relatief hoge geldbedrag aan dit bedrijf
uit geven. Het online reserveringssysteem heeft op die plek dan
relatief weinig nut. Over het algemeen zullen de bezoekers de
Broadmoor webapplicatie vanuit een emotionele beleving ervaren
als inderdaad een hotel is die uitblinkt in kwaliteit, dienstverlening
en voorzieningen. Een drietal ontwerpkeuzen van deze webapplicatie
dragen hier aan bij:
Ten eerste is de gekozen vormgeving in overeenstemming met de
beoogde beleving van dit merk. Maar eigenlijk is dit een nogal
voor de hand liggend punt.
Ten tweede is er bewust voor gekozen om het product zelf, de hotelkamer,
te laten ervaren door deze prominent in beeld te brengen. Op het
moment dat de bezoeker op een kamer klikt, dan wordt een fraaie
foto van deze kamer getoond. Dit gebeurt zonder dat er zoals bij
HTML een nieuwe pagina wordt ingeladen. Alleen de foto wordt verwisseld,
wat resulteert in een meer rustgevende User Interface met een
kwalitatief hoogwaardige uitstraling.
Ten derde versterkt in dit geval de rationele beleving de emotionele
beleving. De overzichtelijke en gebruikersvriendelijke User Interface
draagt bij aan de emotionele beleving dat dit inderdaad een hotel
is die uitblinkt in kwaliteit, dienstverlening en voorzieningen
en bevestigd het gevoel bij de bezoeker, dat zijn of haar verwachtingen
en wellicht dromen door dit hotel waargemaakt zullen worden.
Een sterke toename van het aantal
droomproducten
Volgens de bekende futurist
Rolf Jensen van het ‘Copenhagen Institute for Future Studies’
(http://www.cifs.dk) zal, naarmate de welvaart en vrije tijd toenemen,
het besluit om iets aan te kopen eerder voortkomen uit emotionele
dan rationele overwegingen. Niet alleen de kwaliteit en functionaliteit
van het product of de dienst is relevant maar ook het verhaal
achter het product of de dienst. Een aansprekend voorbeeld hiervan
is het geval van het scharrelei. We zijn als consumenten bereid
om meer voor dit product te betalen omdat we ons aangesproken
voelen door het verhaal achter het scharrelei. Velen van ons willen
blijkbaar graag dat de kippen die onze eieren leggen een beter
leven krijgen. We zijn meer geneigd om producten te kopen van
een bedrijf die een verhaal vertelt dat goed aansluit bij onze
eigen levensstijl en opvattingen.

Afbeelding
5, Voorbeeld van een droomproduct
Het verhaal achter een
merk is vooral van invloed bij de marketing van producten waarvan
als vanzelfsprekend aangenomen kan worden dat de kwaliteit goed
is en dat de functionaliteiten ruimschoots voldoende zijn. Zo
leveren bijvoorbeeld Nike, Adidas en Puma in grote lijnen allemaal
kwalitatief hoogwaardige sportschoenen met vergelijkbare prijzen.
Hun onderscheidend vermogen komt vooral tot uiting in de merkbeleving
en het verhaal dat aan de consumenten verteld wordt. Bij het vermarkten
en verkopen van dit soort ‘droomproducten’ wordt niet
alleen ingespeeld op rationele overwegingen maar vooral ook op
emotionele overwegingen. Een logisch gevolg hiervan is dat bij
de bedrijven die zich richten op droomproducten, een sterke behoefte
bestaat om via het Internet kanaal niet alleen rationele oplossingen
te realiseren maar vooral ook oplossingen die op een gecontroleerde
wijze de gewenste emoties tot stand kunnen brengen. Iets wat deze
bedrijven overigens al van oudsher gewend zijn te doen op de klassieke
kanalen zoals winkels, televisie en tijdschriften.
Het verschil in technologie, ratio
en emotie tussen HTML en Post HTML
In dit hoofdstuk is
stilgestaan bij de technische, rationele en emotionele aspecten
bij het ontwerpen van websites en bij het gebruik van het Internet
kanaal. In de volgende twee hoofdstukken worden eerst HTML en
vervolgens Post HTML oplossingen vanuit deze drie oogpunten verder
geanalyseerd op hun beperkingen en mogelijkheden.
HET HTML TIJDPERK
Op dit moment is HTML
de dominante technologie om Internet pagina’s via een browser
te vertonen. HTML is ook een oude technologie die oorspronkelijk
alleen bedoeld was om drukwerk bestaande uit opgemaakte teksten
en plaatjes via een browser op een uniforme wijze op het scherm
te presenteren en via hyperlinks te kunnen springen naar gerelateerde
pagina’s. De grote doorbraak in het gebruik van HTML begon
in 1993 met de introductie en razendsnelle wereldwijde verspreiding
van Mosaic, de eerste succesvolle webbrowser, een jaar later gevolgd
door Netscape. HTML is in de jaren hierna steeds verder uitgebreid
met scripttalen en objecten om allerlei interactieve schermen
en webapplicaties beter mogelijk te kunnen maken. Iets waar HTML
oorspronkelijk nooit voor bedoeld was. Inmiddels zijn de mogelijkheden
van HTML tot het uiterste opgerekt.
De technologische aspecten van HTML
oplossingen
In dit artikel staan
we stil bij de drie belangrijkste technische eigenschappen van
op HTML gebaseerde webapplicaties.
Schermen bestaan uit tabellen
De eerste eigenschap
is dat schermen in deze applicaties opgebouwd zijn uit tabellen.
HTML is immers een taal waarbij een scherm met daarin de User
Interface voornamelijk wordt opgebouwd uit tabellen. Dit in tegenstelling
tot Desktop applicaties waarbij de User Interface opgebouwd wordt
uit allerlei grafische objecten die via x en y coördinaten
op het scherm geplaatst worden en die in lagen over elkaar heen
gelegd kunnen worden. In afbeelding 6 zijn twee voorbeelden van
HTML sites weergegeven. De onderliggende tabelstructuren zijn
hierin duidelijk zichtbaar. Dit effect wordt nog eens versterkt
als er gebruik wordt gemaakt van een Content Management Systeem
doordat hierdoor de pagina’s via gestandaardiseerde tabelgebaseerde
templates met een nog grotere uniformiteit opgemaakt worden.
Navigatie via hyperlinks
De tweede eigenschap
heeft te maken met de wijze van navigatie. Voor navigatie wordt
in HTML gebruik gemaakt van hyperlinks. Dit resulteert in de praktijk
in veelal gestandaardiseerde navigatiestructuren bestaande uit
een hoofdmenu met hyperlinks, vaak aan de bovenzijde van de pagina,
en een submenu met hyperlinks, over het algemeen aan de linkerzijde
van de pagina.
Logica en geheugen aan de serverkant
De derde eigenschap
is dat er vrijwel alle logica en geheugen zich op de server bevindt
en hiermee de verwerking van gebruikersinteractie voor het overgrote
deel op de server plaats vindt. De gebruiker krijgt via een server
een HTML pagina met invoervelden gepresenteerd. Na het invullen
van de gegevens, worden deze door de gebruiker doorgestuurd naar
de server door bijvoorbeeld op een ‘OK’ of ‘Verstuur’
knop te drukken. De server genereert op basis hiervan een compleet
nieuwe HTML pagina, die vervolgens naar de browser van de gebruiker
wordt verzonden en daar wordt getoond. Een gangbare manier om
transacties zoals het reserveren van een hotelkamer of het betalen
van een aankoop uit te voeren is via een wizard of stappenplan
bestaande uit een aantal HTML pagina’s die allemaal achter
elkaar doorlopen moeten worden. Via het gebruik van scripts in
de HTML pagina wordt geprobeerd om eenvoudige foutmeldingen alvast
voor het versturen van de pagina te tonen, maar dit lukt vaak
maar ten dele. Over het algemeen zullen de meeste foutcontroles
en afhandelingen op de server plaats vinden. Een belangrijk gevolg
hiervan is dat foutmelding pas achteraf gegenereerd kunnen worden.
Deze worden dan op een nieuwe HTML pagina getoond die opnieuw
ingeladen moet worden.

Afbeelding
6, Voorbeelden van op HTML gebaseerde webapplicaties
De
rationele aspecten van HTML oplossingen
In de beginperiode van
HTML werden websites en webapplicaties veelal ontworpen door ontwikkelaars
met voornamelijk een technische achtergrond. Veelal waren de gekozen
oplossingen logisch en technisch slim vanuit het oogpunt van de
individuele ontwikkelaar maar niet altijd even gebruikersvriendelijk
voor het grote publiek. De afgelopen jaren heeft het vakgebied
van de ‘Usability Engineering’ een grote vlucht genomen.
Dit vakgebied heeft tot doel via onderzoek, ontwerpregels en ontwerprichtlijnen
de bruikbaarheid voor het grote publiek van software oplossingen
waaronder ook websites en webapplicaties continue te verbeteren.
Usability Engineering
Inmiddels zijn een flink
aantal Usability handboeken voor het professioneel ontwerpen van
Internetsites beschikbaar. Deze handboeken bevatten allerlei ontwerprichtlijnen
en controlelijsten voor HTML gebaseerde oplossingen. Elk zichzelf
respecterende Internetbureau maakt tegenwoordig gebruik van de
belangrijkste basisprincipes van Usability Engineering. Grotere
ondernemingen werken steeds meer met stijlhandboeken die naast
huisstijleisen ook steeds meer richtlijnen bevatten die betrekking
hebben op Usability zaken zoals gebruikersvriendelijkheid, snelheid
en standaardisatie van schermen en processen. Een aantal multinationals
heeft tegenwoordig zelfs een aparte Usability afdeling die beschikt
over een eigen Usability Lab. Hierin wordt op een methodische
wijze nieuwe software waaronder ook websites en webapplicaties
op proefpersonen ‘getest’.
Usability en de grenzen van HTML
Het resultaat hiervan
is dat over het algemeen webapplicaties veel gebruikersvriendelijker
zijn geworden dan in de beginjaren van HTML. Er heeft zich hier
een professionaliseringsslag voorgedaan. Desondanks blinken Internet
applicaties over het algemeen nog steeds niet uit door een hele
hoge mate van gebruikersvriendelijkheid en gemak. Hiervan zijn
talloze voorbeelden te geven, variërend van eenvoudige invulformulieren
tot complete Internet Bankieren webapplicaties. Een eenvoudige
steekproef om in de dagelijkse praktijk het maximale haalbare
op gebied van de gebruikersvriendelijkheid te bepalen zou kunnen
zijn om de websites te analyseren van bedrijven die primair via
het Internet kanaal hun geld verdienen. Men mag redelijkerwijs
aannemen dat deze bedrijven voorlopen op het gebied van Usability
omdat dit een factor is die directe invloed heeft op hun commerciële
succes. Een bezoektocht langs een aantal van dit soort bedrijven
leert ons dat deze websites op zich redelijk bruikbaar zijn, maar
dat we door toch erg veel HTML pagina’s moeten (inclusief
vaak gebruikmakend van de backbutton van de browser) om een gewenst
resultaat te verkrijgen. Hierbij valt op dat naar mate er meer
functionaliteit nodig is, bijvoorbeeld om te zoeken, te bestellen,
te reserveren of om iets samen te stellen, de gebruikersvriendelijkheid
en de overzichtelijkheid van de HTML pagina’s in veel gevallen
zichtbaar afnemen. De praktische grenzen van de verdere verbetering
van de gebruikersvriendelijkheid en het gemak van op HTML gebaseerde
websites en webapplicaties lijken ons in het zicht te zijn gekomen.
De emotionele aspecten van HTML oplossingen
Dit artikel is begonnen
met een verhaal over de introductie van de nieuwe MINI. De MINI
is een duidelijk voorbeeld van een droomproduct waarbij de marketing
en verkoop maximaal gericht is op het aanspreken van de juiste
emoties bij de beoogde kopers. Hoe zit dat bij andere producten
die niet zo een duidelijk trendy imago hebben? Men zou wellicht
geneigd zijn om te redeneren dat bijvoorbeeld ‘saaie’
financiële producten zoals pensioenen, verzekeringen en hypotheken
geen droomproducten zijn. Als echter de marketing en reclame uitingen
van deze producten nader onder de loep worden genomen, bijvoorbeeld
de televisiecommercials, dan blijkt de emotionele boodschap in
veel gevallen sterker dan de rationele boodschap. Deze producten
worden veelal gepresenteerd als middelen voor een ‘gelukkige
oude dag’, ‘pret bij schade’ of het ‘vinden
van een betaalbaar droomhuis’. Ook opvallend is de enorme
hoeveelheid geld dat er telkens besteed wordt aan de visuele verschijning
van hoofdkantoren van de meeste financiële instellingen.
Blijkbaar willen de Raden van Bestuur van deze instellingen hiermee
een verhaal vertellen aan hun relaties en klanten, net als de
ontwerpers van de MINI brochure. Volgens Rolf Jensen van het ‘Copenhagen
Institute for Future Studies’ (http://www.cifs.dk) zullen
in onze maatschappij die bedrijven de markten domineren, die hun
producten en diensten, omgeacht de inhoud, als droomproducten
weten te positioneren.

Afbeelding
7, De HTML Website van een cosmetica fabrikant
Droomverhaal
omvat verschillende niveau’s
In Afbeelding 7 is een
HTML Webpagina weergegeven van een cosmetica fabrikant, een bij
uitstek verkoper van droomproducten. De droom die cosmetica fabrikanten
willen waarmaken en het verhaal dat ze hierbij willen vertellen
omvat over het algemeen meerdere niveau’s. Het eerste niveau
heeft te maken met het mooi uit willen zien zonder hier al te
veel moeite voor te willen doen. In dit niveau worden vooral de
functionele eigenschappen van het product belicht. Het tweede
niveau heeft bijvoorbeeld te maken met het willen behoren tot
een bepaalde groep of stroming. Het derde niveau gaat over het
bereiken van bepaalde doelen in het leven variërend van materiel
succes en status tot meer immateriële zaken zoals geluk en
persoonlijke voldoening. De lagere niveau’s hebben een meer
functionele boodschap (een mooie huid of glanzend haar in 10 minuten
per dag) terwijl de hogere niveau’s een meer emotionele
boodschap willen overbrengen (succes en geluk in het leven).
Wat zijn de voornaamste mogelijkheden die HTML technologie bieden
om het verhaal bij een droomproduct te ‘vertellen’?
Branding elementen in een site
Ten eerste, de meest
zichtbare manier in HTML is om een bepaalde merkbeleving tot stand
te brengen door de ‘branding’ elementen van een merk
of product zoals het logo en de huisstijlkleuren terug te laten
komen in de HTML pagina’s. In Afbeelding 7 is via het logo
duidelijk zichtbaar dat het hier gaat om producten van het bekende
merk Revlon.
Beeldmaterialen
Een tweede gangbare
manier is het gebruik van beeldmaterialen, lettertypen, banners
e.d. In Afbeelding 7 wordt een product gepresenteerd die ervoor
zorgt dat het gezicht meer gaat stralen. Dit effect wordt verduidelijkt
via een mooie foto met daaronder een tekstbanner.
Teksten
Ten derde worden teksten
gebruikt om een product aan te prijzen. In Afbeelding 7 zijn onder
een aantal producten teksten te zien waarin een nadere beschrijving
van het product wordt gegeven.
(Skip) Intro’s
Een vierde veel voorkomende
maar even omstreden manier om een droomverhaal te vertellen is
via de ‘skip’ intro’s. Deze intro’s zijn
een aantal jaren gelden massaal opgekomen en op een gegeven ogenblik
leek het zelfs erop dat elke zich zelf respecterende website moest
openen met een intro. Intro’s zijn ontstaat doordat designers
hierin een mogelijkheid zagen om hun artistieke talanten een podium
te bieden. Blijkbaar zagen bedrijven vervolgens deze Intro’s
als een mogelijkheid om op hun HTML website het droomverhaal achter
hun merk of product te vertellen. Iets dat blijkbaar onvoldoende
lukt met de voorgaande drie manieren. Het Internet is echter een
medium waarbij gebruikers zijn gewend om door te klikken als iets
hun niet aanstaat. Wanneer de op emotie gerichte droomboodschap
van een bedrijf botst met de rationele behoefde van de gebruiker
om op dat moment om niet te willen wachten maar te willen doorklikken,
dan lukt het niet om het droomverhaal op die wijze op dat moment
te vertellen. In het ergste geval kan deze werkwijze juist ergernis
oproepen en daarmee een ongewilde negatieve emotie ten opzichte
van het merk of product.
De beperkingen van HTML
Er kan gesteld worden
dat HTML-pagina’s door de bovengenoemde mogelijkheden vooral
geschikt lijken om bij producten de lagere, meer functionele niveau’s
van het droomverhaal te communiceren. Deze vaststelling wordt
bevestigd door de waarneming dat HTML pagina’s vaak lijken
op brochures of folders. Het grote voordeel van HTML pagina’s
is dat deze veel eenvoudiger te distribueren en te onderhouden
zijn dan papieren folders of brochures. Een medium dat op dit
moment dominant gebruikt wordt om de hogere niveau’s van
een droomverhaal te communiceren is televisie. Dit gebeurt niet
alleen via commercials maar ook via sportprogramma’s of
via programma’s over reizen, auto’s, eigen huis en
ga zo maar door. Belangrijke elementen hierin zijn de sterren
en helden die zich direct of indirect associëren met een
bepaald merk en/of product.

Afbeelding
8, Het verschil in merkbeleving op de Website en in de Bankshop
Conflicten
in merkbeleving
Een tweede probleem
dat bij HTML oplossingen optreedt, is het verschil dat kan ontstaan
tussen een merkbeleving op het Internet kanaal en de andere kanalen
zoals in de winkel of op het kantoor. In Afbeelding 8 is als voorbeeld
zowel de Website van een bank weergegeven als een foto van het
interieur van een Bankshop van deze zelfde bank.
Afbeelding 8 laat zien dat er een groot visueel verschil is tussen
de op tabellen gebaseerde HTML startpagina en de bijna industrieel
vormgegeven interieur van de Bankshop. De Bankshop maakt door
de opvallende verschijning een andere indruk dan de weinig onderscheidende
Website. Niet zo zeer het individuele ontwerp van de website of
van de Bankshop is voor dit verhaal relevant maar meer het verschil
in beleving tussen deze twee ontwerpen.
De achterwaartse evolutie van Desktop
applicaties naar HTML applicaties
Het gerenommeerde onderzoeksbureau
Forrester Research heeft onderzoek gedaan naar de evolutie van
User Interfaces en hun gebruikersvriendelijkheid. Een belangrijke
constatering die zij doen is dat met de komst van de Internet
Browsers, de mogelijkheden om aan informatie te komen enorm zijn
toegenomen maar dat de gebruikersvriendelijkheid hierbij sterk
is afgenomen.
Sinds 1995 is Microsoft Windows het dominante besturingssysteem
voor PC’s. Programma’s die onder Windows draaien,
maken gebruik van een volwaardige Grafische User Interface. HTML
pagina’s zijn opgebouwd uit tabellen en gebruikersacties
leiden over het algemeen tot het laden van een nieuwe HTML pagina.
In het algemeen kan gesteld worden dat Webpplicaties in HTML minder
gebruikersvriendelijk zijn dan vergelijkbare Desktop applicaties
in Windows. De grote groei van Internet is gekomen na de grote
groei van Windows applicaties. Aangezien de gebruikersvriendelijkheid
van HTML applicaties in feite een achteruitgang is ten opzichte
van de gebruikersvriendelijkheid van Desktop applicaties onder
Windows, is er hier sprake van een achterwaartse evolutie. Deze
achterwaartse evolutie is geillustreerd in Afbeelding 9.

Afbeelding
9, De omgekeerde evolutie als gevolg van HTML
In het vorige hoofdstuk
is de broadmoor hotelreserveringapplicatie behandeld. De User
Interface hiervan is weergegeven in Afbeelding 10. Wat hier eigenlijk
gedaan is, is dat er een Internet applicatie is gerealiseerd die
een User Interface heeft zoals we die gewend zijn van een Desktop
applicatie.
Forrester gebruikt de term ‘X-Internet’ voor Internet
applicaties waarvan de User Interface weer dezelfde mate van interactiviteit,
flexibiliteit en kracht terugkrijgt als de Desktop applicaties
en tegelijkertijd de kracht van het Internet behouden wordt om
in principe alle computers ter wereld met elkaar te verbinden
en fysieke barrières te doen verdwijnen.
Macromedia hanteert hiervoor de term ‘Rich Internet Applications’
en geeft hier de volgende betekenis aan: ‘Rich Internet
Applications combine the functionality of desktop software applications
with the broad reach and low-cost deployment of web applications—resulting
in significantly more intuitive, responsive, and effective user
experiences’.

Afbeelding
10, De broadmoor webapplicatie lijkt op een Desktop applicatie
Webapplicaties die als
doel hebben om dezelfde mate van interactiviteit, flexibiliteit
en kracht terug te krijgen als de Desktop applicaties, maken onder
water niet meer gebruik van HTML maar van Post HTML technologieën.
In het volgende hoofdstuk gaan we uitgebreid in op het begrip
Post HTML en behandelen we Post HTML applicaties vanuit hun technologische,
rationele en emotionele aspecten en mogelijkheden.
HET POST HTML TIJDPERK
In het eerste hoofdstuk
van dit artikel werd de on-line configurator van MINI beschreven.
In het tweede hoofdstuk hebben wij de Boadmoor webapplicatie voor
het reserveren van een hotelkamer behandeld. Dit zijn voorbeelden
van Post HTML Webapplicaties. Een derde voorbeeld van een bedrijf
dat voor haar Internetkanaal gebruik maakt van Post HTML technologie
is NIKE.
NIKE als voorbeeld van een trendzetter
Net als MINI, is NIKE
een bedrijf dat zich richt op een krachtige merkbeleving. De missie
van NIKE is om inspiratie en innovatie te brengen bij elke atleet
in de wereld. Vanuit dit vertrekpunt beschouwt NIKE zichzelf als
een innovator en een trendzetter, dus ook in haar communicatiekanalen.
Nike heeft ervoor gekozen om voor haar Internet kanaal primair
gebruik te maken van Post HTML Technologie om hiermee op het visuele
en interactieve vlak een sterk onderscheidend vermogen ten opzichte
van de andere marktspelers te kunnen realiseren.

Afbeelding
11, De verschillende Post HTML thema sites van NIKE
Via www.nike.com kunnen
bezoekers kiezen voor een taalgebied en een thema. Voorbeelden
van thema’s zijn: nikefootball, nikebasketball, nikegolf
en nikewoman. Voor elke thema heeft NIKE aparte Rich Internet
Applications gemaakt. Elke applicatie heeft een eigen opvallend
en onderscheidend vermogen en een hoge mate van interactiviteit.
Deze Post HTML webapplicaties beschikken over een volwaardige
Grafische User Interface met een look, feel en response van fraai
ontworpen Desktop applicaties.
Industriële vormgeving van Webapplicaties
Bij gebruikersvoorwerpen
in de fysieke wereld is het tegenwoordig gebruikelijk dat deze
industrieel worden vormgeven. Dat wil zeggen dat het ontwerp hiervan
een bewuste en weloverwogen afweging is geweest tussen de decoratieve
en functionele kant, of te wel tussen de VORM en de FUNCTIE. In
Afbeelding 12 zijn een aantal koffiezetters weergegeven waarvan
de ontwerpen zich duidelijk van elkaar onderscheiden in functie
en vorm.

Afbeelding
12, Industriële vormgeving van koffiezetters
We zien steeds meer
een uitbreiding van de traditionele toepassingsgebieden van de
industriële vormgeving. In Afbeelding 13 zijn foto´s
weergegeven van het interieur van een ABNAMRO Bankshop. In dit
concept wordt een bankfiliaal op een vernieuwende wijze ingericht
als een ´self service´ center waar klanten eenvoudig
kunnen binnenlopen om vervolgens een redelijk aantal zaken zelf
via bankapparaten en PC´s te kunnen regelen. De complete
inrichting van een Bankshop is het resultaat geweest van een zorgvuldig
ontwerpproces waarbij de juiste balans gevonden moest worden tussen
de Vorm en de Functie van een Bankshop.

Afbeelding
13, De inrichting van een Bankshop
Bij het professioneel
ontwerpen van webapplicaties worden ook telkens ontwerpbeslissingen
genomen die te maken hebben met het kiezen van de juiste vorm-
en functieaspecten. In dat opzicht kan er gesteld worden dat ontwerpers
van webapplicaties zich in feite bezig houden met industriële
vormgeving. Zeker als webapplicaties gezien kunnen worden als
gebruikersvoorwerpen.
Bij het ontwerpen van gebruikersvoorwerpen in de fysieke wereld
speelt materiaal keuze veelal een belangrijke rol. Regelmatig
worden er ontwerpen bedacht maar vervallen deze weer omdat ze
niet gerealiseerd kunnen worden met de op dat moment beschikbare
materialen. We zien dan ook dat innovaties in materialen vaak
leiden tot ook innovaties in industriële vormgevingen.
In dat opzicht kan Post HTML technologie ook gezien worden als
een materiaal voor de ‘industriële vormgevers’
van webapplicaties. In de volgende secties proberen we na te gaan
wat Post HTML betekent voor te technologische, rationele en emotionele
aspecten van webapplicaties.
De technologische aspecten van Post
HTML oplossingen
In dit artikel is eerder
gesteld dat het niveau van gebruikersgemak dat sinds de komst
van de Windows desktop beschikbaar was gekomen, met de komst van
de Internet Browsers weer achteruit gevallen is door de relatief
beperkte functionele mogelijkheden van HTML pagina’s. Post
HTML moet het technisch mogelijk maken om Webapplicaties te realiseren
die dezelfde mate van interactiviteit, flexibiliteit en kracht
hebben als de Desktop applicaties
Dit betekent dat we de volgende eisen stellen aan Post HTML technologie:
1. Post HTML webapplicaties hebben een volwaardige Grafische User
Interface;
2. Voor de realisatie van Post HTML applicaties kan gebruik worden
gemaakt van een krachtige Objectgeoriënteerde software ontwikkelomgeving;
3. De Webapplicatie draait vanuit het Internet op de PC van de
gebruiker en heeft hierbij beschikking over voldoende lokaal geheugen
en rekenkracht.
4. Hiervoor is geen lokale installatie nodig en er zijn geen lange
wachttijden bij het laden;
5. De Webapplicatie kan zelfstandig op de achtergrond communiceren
met een Internet Server en de daar achterliggende systemen zoals
databases en applicatie servers;
6. Post HTML ondersteund standaard Multimedia waarbij media streams
zowel van de server naar de cliënt kunnen lopen als andersom.
Volwaardige Grafische User Interface
In plaats van tabellen
zoals in HTML, wordt in Post HTML gebruik gemaakt van over elkaar
liggende schermlagen en het is mogelijk om op elke laag via absolute
en relatieve X-Y positionering zowel grafische objecten als teksten
te plaatsen. Ook is het eenvoudig mogelijk om allerlei operaties
op grafische objecten uit te voeren zoals transformaties, rotaties
en speciale effecten. Hierdoor is het mogelijk om een enorme diversiteit
aan grafische ontwerpen te realiseren en technieken als ‘skinning’
toe te passen waarbij een applicatie zich kan vertonen via uiteenlopende
vormgevingen. Bekende voorbeelden van ‘skinning’ op
de Desktop zijn de MP3 spelers. In Afbeelding 14 zijn twee voorbeelden
van MP3 spelers weergegeven. Bij Post HTML is het mogelijk om
webapplicaties te realiseren die ook dit soort sterk visuele User
Interfaces hebben.

Afbeelding
14, Grafische User Interfaces en Skins van MP3 spelers
Een andere belangrijke
eigenschap van een volwaardige Grafische User Interface is dat
invoerbronnen zoals muis en toetsenbord realtime gevolgd en uitgelezen
kunnen worden. Dit houdt in dat de programmatuur niet noodzakelijker
wijze moet wachten totdat de gebruiker op ‘enter’
heeft gedrukt of met de muis een knop heeft ingedrukt. Deze technische
eis is noodzakelijk voor applicaties die alvast willen anticiperen
op wat de gebruiker aan het doen is. Een voorbeeld hiervan op
de desktop zien we terug bij de installatie van een nieuw programma
waarbij een (lange) licentienummer door de gebruiker ingevoerd
moet worden. In plaats van op ‘enter’ te wachten,
volgt het installatieprogramma de toetsaanslagen van de gebruiker.
Zodra de gebruiker het juiste licentienummer heeft ingevoerd,
laat het installatieprogramma een groen vinkje achter het invoerveld
zien. Deze functionaliteit is alleen mogelijk als de acties van
de gebruiker op het niveau van een toetsaanslag gevolgd kunnen
worden.
Krachtige Objectgeoriënteerde
software ontwikkelomgeving
Het maken van een Post
HTML webapplicatie betekent naast het ontwikkelen van programmatuur
voor connectiviteit met databases en applicatieservers, vooral
het ontwikkelen van een cliënt applicatie. Dit is het deel
dat vanaf het Internet op de PC van de gebruiker draait en de
Grafische User Interface bevat. Aangezien deze cliënt applicatie
een behoorlijke hoeveelheid functionaliteit kan bevatten en daarmee
programmatuur, stellen we als eis voor Post HTML dat er een krachtige
ontwikkelomgeving beschikbaar is. Programmeertalen die in Post
HTML gebruikt worden, voldoen aan de meest recente Software Engineering
standaarden. Dit houdt in dat Object-georiënteerd programmeren
volledig wordt ondersteund.
Gebruik maken van rekenkracht
en geheugen van de PC
Post HTML Webapplicatie
met een behoorlijke hoeveelheid functionaliteit maken intensief
gebruik van de rekenkracht en het geheugen van de PC van de gebruiker.
Hierdoor hoeft bijvoorbeeld voor het verwerken van tussenresultaten
niet altijd terug te worden gaan naar de server zoals dat nu veelal
het geval is bij HTML Webapplicaties.
Geen lokale installatie vereist
en geen lange wachttijden bij het laden
Een Post HTML applicatie
moet direct en snel vanaf het Internet op de PC van de gebruiker
kunnen draaien zonder dat hiervoor de gebruiker iets hoeft te
installeren. Dit betekent ook dat de omvang van het cliënt
gedeelte van een Post HTML webapplicatie dusdanig klein of modulair
moet zijn dat er bij het gebruik geen storende wachttijden ontstaan.
Modulair wil zeggen dat onderdelen van de Webapplicatie zowel
compact zijn als pas op het moment dat ze werkelijk nodig zijn
(‘just in time’) geladen worden. Hierdoor kan de omvang
van de totale Webapplicatie wat groter zijn, maar door incrementeel
te laden, ervaart de gebruiker geen lange wachttijden. Van Usability
onderzoek weten we dat aanvaardbare wachttijden voor het laden
van Webapplicaties liggen tussen 5 en 15 seconden. De toegestane
omvang van een module hangt dan af van de verbindingssnelheid
waarvan uitgegaan mag worden. Bij ISDN mag de omvang in de praktijksituatie
maximaal 100 KB bedragen. Kan er uitgegaan worden van een midband
aansluiting (kabel / ADSL) dan mag de omvang van een module maximaal
600 KB bedragen.
Communicatie met de server op
de achtergrond
Een Post HTML Front
End is in staat om op de achtergrond zelfstandig te communiceren
met de server. Bijvoorbeeld voor het ophalen van extra data of
het (tussentijds) valideren van gebruikersinvoer door een backoffice
systeem. Een Post HTML Webapplicatie gebruikt bijvoorkeur XML
om data met de server uit te wisselen. In de regel zal dit als
volgt werken:
• Stap 1: Laden van de startmodule voor de Post HTML Webapplicatie
in de Browser vanaf de server. In de regel zal deze module 30KB
tot 100 KB groot zijn.
• Stap 2: Laden van de initialisatie data in XML (initialisatie
parameters, tekstuele inhouden, links naar plaatjes etc).
• Stap 3: Afhankelijk van de gebruikersacties, stapsgewijs
laden van overige modules data en inhouden (parameters, records,
teksten, plaatjes, video etc). Deze laadsequenties kunnen geoptimaliseerd
worden zodat de gevoelsmatige laadtijden acceptabel zijn.
• Tussentijds of aan einde van de gebruikerstaak wordt data
in XML formaat teruggestuurd naar de server voor verdere verwerking
in de Backoffice. Dit kan zowel een eenzijdige als een tweezijdige
communicatie met de server zijn. Voorbeeld van tweezijdige communicatie
is data validatie door de server).
Een belangrijk voordeel van Post HTML ten opzichte van HTML is
dat er niet telkens uitgebreide HTML opmaak code door de server
hoeft te worden gegenereerd en om vervolgens te worden opgestuurd
naar de Browser. In HTML Webapplicaties is het niet ongebruikelijk
dat meer dan 70% van de communicatie met de server bestaat uit
het (herhaaldelijk) sturen van HTML opmaak codes. Het gevolg hiervan
is een onnodige verspilling van zowel server- als bandbreedtecapaciteit.
Multimedia ondersteuning twee
kanten op
Net als Desktop applicaties,
ondersteunen Post HTML Front Ends het gebruik van HIFI kwaliteit
beeld en geluid. Deze functionaliteit is toepasbaar bij voldoende
brede beschikbaarheid van midband en breedband Internet aansluitingen.
Er ontstaan dan steeds meer multimediale Web Applicaties. De multimedia
bestanden kunnen ‘streaming’ afgespeeld worden. Streaming
is een techniek waarbij een video- of audiobestand op het Internet
bekeken kan worden zonder dat dit bestand eerst helemaal gedownload
hoeft te worden. De Webapplicatie zorgt ervoor dat er steeds kleine
fragmenten binnen gehaald worden, vlak voor het moment dat ze
nodig zijn. Ook kan het afspelen van dit video- of audiobestand
op een willekeurige plek gestart worden. Een gebruiker kan tijdens
het afspelen direct springen naar een ander tijdmoment en hier
verder kijken of luisteren. Een belangrijke eis die we stellen
aan Post HTML technologie is dat de gebruiker ook zeer eenvoudig
(dus zonder additionele software installatie) een video of audio
stream van zijn of haar PC kan sturen naar de Internet Server.
In Post HTML moet het bijvoorbeeld voor de gebruiker zeer eenvoudig
zijn om via een daartoe bedoelde Post HTML Webapplicatie via zijn
of haar Webcam te video chatten met anderen.
Flash MX als Post HTML technologie?
In december 1996 introduceerde
Macromedia de Flash Player versie 1.0. Dit was een Browser plugin
waarmee vector tekeningen en animaties, gecomprimeerd in een ‘swf
bestand’ vanaf een Internet server in de Browser geladen
konden worden en in de Browser vertoond konden worden. De Flash
plugin was klein van omvang en kon gratis gedownloaded worden
van de Macromedia site. Hiernaast leverde Macromedia een Flash
ontwikkelomgeving die Website Designers in staat stelde om met
grote mate van vrijheid en creativiteit animaties (vooral intro’s)
te maken. Dit leidde er vooral toe dat in een relatief kort tijdbestek
een enorme hoeveelheid Website intro’s werd gemaakt. De
grote doorbraak voor Flash kwam ook doordat deze plugin standaard
werd mee geïnstalleerd met Internet Explorer en Netscape.
Hierdoor was bijna iedere Internet gebruiker in staat om Flash
animaties te bekijken zonder hiervoor iets extra’s te hoeven
installeren. Een grote kracht van Flash bleek ook de relatief
kleine omvang van de vectorgeoriënteerde ‘swf’
bestanden te zijn die de animaties bevatten.
Tot de introductie van
Flash versie 6 in 2002, werd Flash door Macromedia vooral gepresenteerd
als een technologie om vectorgebaseerde animaties via het Web
te presenteren. Vanaf Flash 6 beschouwt Macromedia, Flash als
de beste technologie om Rich Internet Applications te realiseren.
Kan Flash 6 gezien worden als Post HTML technologie? Om dit te
bepalen wordt nagegaan in hoeverre Flash 6 voldoen aan de eisen
voor Post HTML zoals eerder in dit hoofdstuk beschreven.
Ondersteunt
Flash 6 een volwaardige Grafische User Interface?
Het antwoord hierop is ja. Flash 6 is inderdaad bedoeld om Webapplicaties
met een volwaardige Grafische User Interface te realiseren. Ook
ondersteunt Flash 6 het op microniveau kunnen volgen van gebruikersacties
via de muis en met het toetsenbord.
Is er voor
Flash 6 een krachtige Objectgeoriënteerde software ontwikkelomgeving?
Het antwoord hierop is in grote lijnen ja. Flash 6 is nog steeds
ook bedoeld voor Designers die bijvoorbeeld zelf animaties willen
maken. Macromedia heeft geprobeerd om de ontwikkelomgeving zo
te maken dat zowel designers als software ontwikkelaars hier in
voldoende mate mee uit de voeten kunnen. Met de Flash 7 ontwikkelomgeving
(Flash MX 2004 Professional) lijkt Macromedia de software ontwikkelaars
nog beter te willen faciliteren in het gemeenschappelijk ontwikkelen
en beheren van omvangrijke Objectgeoriënteerde code.
Kan Flash
6 gebruik maken van rekenkracht en geheugen van de PC?
Het antwoord hierop is ja. De in Flash ontwikkelde programmatuur
wordt in een extreem gecomprimeerde vorm via ‘swf’
bestanden in de browser geladen en vervolgens op de PC van de
gebruiker uitgevoerd. De code wordt niet gecompileerd maar aan
de cliënt kant geïnterpreteerd. Dit betekent dat een
deel van de rekenkracht opgaat aan het interpreteren. Aan het
gebruik van het lokale werkgeheugen door een Webapplicatie in
Flash 6 lijken geen onoverkomelijke beperkingen te zitten. Wel
resulteert het gebruik van veel lokaal geheugen tot een inzakking
van de performance van de Flash applicatie.
Is voor
Flash 6 lokale installatie vereist en zijn er (te) lange wachttijden
bij het laden? Het antwoord op deze beide vragen
is in principe nee. Om Flash 6 programmatuur in de Browser uit
te voeren is een Flash 6 plugin vereist. Echter, de penetratiegraad
van deze plugin is zo hoog, dat in de praktijk vrijwel iedere
Internet gebruiker al hierover beschikt. In Nederland hebben op
dit moment ongeveer 90% van alle Internet gebruikers een Flash
6 plugin in de Browser en hoeven daarom deze niet meer te downloaden.
In Tabel 1 zijn de wereldwijde penetratiegegevens van de verschillende
Flash plugins in Juni 2003 weergegeven. Voor Europa liggen deze
op dit moment (november 2003) rond de 90%. Ten aanzien van de
wachttijden bij het laden van een Webapplicatie in Flash kan gesteld
worden dat het mogelijk is om in Flash een Webapplicatie op te
bouwen in modules die ‘just in time’ geladen kunnen
worden. Deze tactieken worden echter niet standaard in Flash ‘aangeboden’
maar worden door de slimme en ervaren software ontwikkelaars ‘handmatig’
gecodeerd. De omvang van deze modules wordt vooral bepaald door
de daarin aanwezige beeldmaterialen en multimedia componenten.
De totale programmeercode in een goed ontworpen Flash Webapplicatie
kan over het algemeen gereduceerd worden tot minder dan 30 KB.
In de regel zijn de modules in een in Flash gebouwde Webapplicatie
tussen de 20KB en 300KB groot.

Tabel
1 Wereldwijde penetratiegegevens van de verschillende Flash plugins
(bron: Macromedia)
Vindt in
Flash 6 communicatie met de server op de achtergrond plaats?
Het antwoord hierop is ja. Over het algemeen zullen in Flash gebouwde
Rich Internet Applications zoveel mogelijk op de achtergrond communiceren
met de Server. Deze communicatie bestaat uit zowel het ophalen
en wegschrijven van data als het ophalen van inhouden zoals plaatjes,
geluiden en applicatie modules. Voor communicatie van data ondersteunt
Flash het XML formaat.
Ondersteunt
Flash 6 Multimedia streams twee kanten op? Het antwoord
hierop is ja. Niet alleen ondersteunt de Flash 6 plugin het streaming
afspelen van video en audio maar het is ook vrij eenvoudig om
video en audio streams van de PC naar de server terug te sturen.
In dat geval wordt aan de server gebruik gemaakt van een Communication
Server. Meer hierover staat beschreven in het artikel: ‘Het
uitbreiden van een Website met Streaming Video, Forward Thinking,
september 2003, door A.N. Ladhani’. Dit artikel is o.a.
beschikbaar op de website van Forward Thinking: http://www.fthink.nl
onder de rubriek ‘artikels’.

Afbeelding
15, Samenvatting van de mogelijkheden van Flash 6
In Afbeelding 15 zijn
de belangrijkste kenmerken van Flash 6 met betrekking tot de Post
HTML eisen samengevat. Op dit moment beschouwt Forward Thinking
Flash 6 en hoger als de beste technologie voor het realiseren
van Post HTML Webapplicaties. Als belangrijkste nadelen van Flash
6 worden momenteel nog gezien:
• Niet geschikt voor omvangrijke tekstuele inhouden (o.a.
problemen met leesbaarheid, scrollen en indexering door search
engines);
• Bij veel functionaliteit ontstaan performance problemen
bij PC’s ouder dan drie jaar.
De rationele aspecten van Post HTML
oplossingen
Zoals al eerder in dit
artikel aangeven, Usability Engineering is een vakgebied dat zich
bezig houdt met het methodisch ontwerpen van software applicaties
die gebruikers in staat stellen om op een effectieve, efficiënte
en aangename wijze hun taken uit te voeren. Post HTML biedt op
dit vlak een aantal belangrijke mogelijkheden die al aanwezig
waren op de Desktop maar die niet of nauwelijks beschikbaar zijn
in HTML oplossingen:
1. Single page design
versus multiple page design
2. User control versus system control
3. Immediate and advance feedback
4. Use of Visual Information Channel
Voordat deze onderwerpen
worden behandeld, wordt eerst een voorbeeld gegeven van een Post
HTML Webapplicatie. Dit voorbeeld wordt hierna gebruikt om de
vier bovenstaande onderwerpen te illustreren.
Voorbeeld: AEGON Hypotheek Calculator
(2001)
In Afbeelding 16 is
een Maximale Hypotheek Calculator weergegeven. Deze calculator
stamt uit 2001. Het is één van de eerste voorbeelden
in Nederland van het gebruik van Post HTML technologie door een
groot bedrijf zoals bedoeld in dit artikel. De calculator is destijds
gerealiseerd in Flash 5 en de totale omvang van deze Webapplicatie
is 75 Kb inclusief alle beeldmaterialen.
Via de knoppen ‘Eenvoudig’ en ‘Uitgebreid’
kan de gebruiker kiezen voor minimale of maximale aantal te maken
keuzen. Kies de gebruiker voor eenvoudig, dan hoeft alleen het
inkomen aangegeven te worden. Kiest de gebruiker voor complex
dan kunnen effecten van de rente, looptijd, eigen geld en maandlasten
meegenomen worden in het resultaat.
Via het linkermenu kan gekozen worden om een ander soort berekening
te maken, bijvoorbeeld niet van inkomen naar leenbedrag maar van
het gewenste leenbedrag naar de maandelijkse lasten.

Afbeelding
16, De maximale hypotheek calculator van AEGON in Post HTML
In deze applicatie wordt
zoveel mogelijk relevante informatie op één scherm
getoond. Via de schuifjes ‘Jaarinkomen’ kan het inkomen
eenvoudig met de muis worden aangeven. Zodra de gebruiker een
schuifje ‘loslaat’, wordt direct in het grafiekje
naast de schuifjes het resultaat getoond. De gebruiker hoeft hiervoor
niet eerst op een knop ‘Verstuur’ of ‘Bereken’
te drukken.
De calculator gedraagt zich als een Desktop applicatie en kan
dit alleen doen omdat alle benodigde logica en geheugen niet meer
op de server bevindt maar over is gebracht naar de eigen PC (zonder
dat hiervoor een lokale installatie nodig is). Dit betekent geen
wachttijden maar altijd een directe response op acties van de
gebruiker.
Single page design versus multiple
page design
In Afbeelding 17 is
een gangbare HTML oplossing voor een hypotheekcalculator weergegeven,
in dit geval die van de Postbank. Deze oplossingen bestaan uit
meerdere HTML pagina’s waarbij er een stappenplan (een ‘wizard’)
doorlopen moet worden. Dit soort oplossingen zijn gebonden aan
de beperkingen van logica en geheugen aan de server kant. Het
resultaat is bijna altijd een ‘meer pagina ontwerp’.

Afbeelding
17, Een maximale hypotheek calculator in HTML met vier stappen
Post HTML biedt wel
de mogelijkheid om omvangrijke hoeveelheid logica en geheugen
aan de cliënt kant te plaatsen. Hierdoor wordt het voor Interaction
Designers van Webapplicaties mogelijk om één pagina
ontwerpen te maken. Zowel het AEGON hypotheekcalculator als de
eerder behandelde Broadmoor applicatie (zie Afbeelding 4) zijn
voorbeelden van een één pagina ontwerp.
User control versus system control
In geval van een system
control wordt de volgorde van werken volledig bepaald door het
systeem. Bij de Postbank Hypotheekcalculator, zoals weergegeven
in Afbeelding 17, bepaalt de ‘wizard’ de volgorde
en het stramien waarin de gebruiker de gegevens invoert en de
resultaten ziet. De gebruiker kan hier niet van afwijken.
In geval van een User Interface die ontworpen is volgens het principe
van een user control, kan de gebruiker zelf bepalen welke paden
hij of zij wil bewandelen. Zowel in het Broadmoor voorbeeld uit
hoofdstuk 2 als het voorbeeld van de AEGON hypotheekcalculator
kan de gebruiker op verschillende plekken beginnen. Beiden zijn
voorbeelden van User Interfaces waarbij infomatie, input en output
niet sequentieel (na elkaar) maar parallel (naast elkaar) aangeboden
worden.
Een technisch vereiste voor dit soort oplossingen is dat de logica
en geheugen zich grotendeels aan de cliënt kant kan bevinden.
HTML is in principe niet geschikt voor user control oplossingen.
Post HTML kan gebruikt worden voor zowel user control als system
control oplossingen. Dit houdt in dat Post HTML meer mogelijkheden
biedt dan HTML.
Immediate and advance feedback
Een belangrijke Usability
principe is om gebruikers zo snel mogelijk feedback te geven op
hun acties. Immediate feedback betekent bijvoorbeeld dat gebruikers
al tijdens het invoeren van gegevens kunnen zien of dit klopt
en niet pas op een volgende of nieuwe pagina. Immediate feedback
wordt veel gebruikt in Desktop programma’s maar slechts
sporadisch in HTML oplossingen.
Advance feedback wil zeggen dat de gebruiker al kan zien welke
invoer of invoercombinaties mogelijk. Als de gebruiker bijvoorbeeld
in de Broadmoor applicatie uit hoofdstuk 2 een kamer selecteert,
dan wordt direct op de kalander getoond op welke dagen deze kamer
nog beschikbaar is. De dagen waarop de kamer niet beschikbaar
is, kunnen niet geselecteerd worden. Op basis van een gedeeltelijke
invoer van de gebruiker wordt in deze parallelle User Interface
al feedback gegeven over de resterende invoermogelijkheden.
Voor zowel immediate feedback als advance feedback geldt dat vanuit
technisch oogpunt hiervoor nodig is dat de logica zich aan de
cliënt kant beschikbaar is en dat in sommige gevallen door
de cliënt automatisch op de achtergrond gecommuniceerd kan
worden met de server. Kortom, dat er gebruik wordt gemaakt van
Post HTML technologie.
Use of Visual Information Channel
Vanuit de cognitieve
psychologie en ergonomie is bekend dat visuele informatie door
mensen parallel verwekt wordt terwijl tekstuele informatie juist
sequentieel wordt verwerkt. Het heeft vaak veel voordelen voor
de begrijpbaarheid en gemak om informatie visueel te presenteren.
Een belangrijk kenmerk van Grafische User Interfaces is juist
dat hierin informatie waar zinvol visueel wordt aangeboden. Een
voorbeeld hiervan is het gebruik van iconen in Grafische User
Interfaces. Aantal iconen zijn zelfs niet statisch maar juist
dynamisch en visualiseren bijvoorbeeld programma’s die lopen
of instellingen die gekozen zijn. Webapplicaties in Post HTML
hebben een Grafische User Interfaces die gebruikt kan worden om
informatie over allerlei zaken op een technisch eenvoudige wijze
visueel te presenteren. In het voorbeeld in Afbeelding 16 wordt
het maximale hypotheek bedrag in een grafiekje gevisualiseerd.
In de Broadmoor applicatie (zie Afbeelding 4) wordt een grote
kalender gebruikt om hierin de beschikbaarheid van kamers te visualiseren.
De emotionele aspecten van Post HTML
oplossingen
In dit artikel is eerder
aangegeven, dat het vertellen van het juiste droomverhaal bij
de marketing en verkoop van producten steeds belangrijker wordt.
Dit geldt niet alleen voor consumenten producten maar ook voor
zakelijke producten. Zoals eerder aangeven, een droomverhaal kan
bestaan uit verschillende niveau’s. Op de onderste niveau’s
worden verhalen verteld over de functionele aspecten en voordelen
van een product terwijl op de hogere niveau’s de verhalen
gaan over gevoelens en emoties zoals geluk, status, succes en
plezier.
Post HTML biedt op dit vlak een aantal belangrijke meer mogelijkheden
dan HTML oplossingen, zeker in combinatie met midband of breedband
Internet:
1. Experience design
naast Interaction design
2. Hi-Definition beeld en geluid
3. Embedded Multimedia
Voordat deze onderwerpen worden behandeld,
wordt eerst een voorbeeld gegeven van een op emotie gerichte Post
HTML Webapplicatie. Dit voorbeeld wordt hierna gebruikt om de
vier bovenstaande onderwerpen te illustreren.
Eccentris is de website van topfotograaf Sacha Dean Bïyan.
Deze website is een klein kunstwerk opzicht en heeft inmiddels
een aantal prijzen gewonnen. Het feit dat de website zelf een
artistiek product is, is geen toeval. Eccentris wil een vooral
indruk maken op zijn bezoekers en hun laten genieten van veel
schoonheid en passie. Het verhaal dat verteld wordt, beschrijft
nauwelijks functionele zaken zoals informatie over het inhuren
van deze fotograaf, de leveringsvoorwaarden en tarieven. Het verhaal
neemt de bezoeker mee naar een visuele droomwereld die bol staat
van opvallende beelden, geluiden en emoties.

Afbeelding
18, De Post HTML Website van Eccentris (http://www.eccentris.com)
De website begint met
spannend intro in beeld en geluid waarbij een schaars geklede
model naar je toeloopt en een foto van je neemt. Na de flits van
de foto, verschijnt een glazen wand waarachter een ander model
zichtbaar wordt. Deze glazen wand stelt het glas van je eigen
monitor voor. Er is op de achtergrond opvallende muziek aanwezig
waarbij er via een subtiel bedieningspaneeltje gekozen kan worden
voor een andere tune. Een klein navigatiebalkje onderaan biedt
toegang tot verschillende thema´s. Elk thema geeft toegang
tot een bepaalde serie van foto´s. Het kiezen van een foto
is een spel op zich. Dit gebeurt via puzzelstukjes menu aan de
rechterkant. Een klik op een puzzelstukje toont een foto waarbij
alle puzzelstukjes opnieuw geschikt worden. Hierdoor ontstaat
er een gevoel van weinig zelf controle. De rondreis wordt hiermee
tevens een ontdekkingsreis door de wereld van topfotograaf Sacha
Dean Bïyan. Ook bevat de site een onderdeel waarin op een
artistieke wijze achter de schermen gekeken kan worden. Op dat
moment wordt de bezoeker van de site gevoelsmatig eventjes zelf
de topfotograaf. Een schermafdruk hiervan is weergegeven in Figuur
19.

Afbeelding
19,The making of Eccentris (http://www.eccentris.com)
Experience
design naast Interaction design
Traditioneel worden
websites ontworpen vanuit Interaction Design. Het gaat hierbij
vooral om rationele zaken zoals duidelijke navigatie en logische
opbouw van de interacties. Bij Experience design gaat het om het
bewust ontwerpen van een ervaring of een beleving. Voorbeelden
van bedrijven die traditioneel heel sterk zijn in het bewust ontwerpen
van een beleving zijn de Efteling en de Disney parken. Ook in
het voorbeeld van Eccentris is sprake van het bewust ontwerpen
van een beleving. Een site van een topfotograaf die begint met
een schaars geklede model die een foto neemt van de bezoeker is
een bewust ontworpen beleving.
Post HTML biedt technisch gezien veel meer mogelijkheden om ideeën
die voortkomen uit Experience design te kunnen realiseren dan
HTML. Een site zoals Eccentris met haar dynamiek, interactie,
beeld en geluid, die naadloos op elkaar aansluiten, kan niet gerealiseerd
worden in HTML technologie.
Hi-Definition beeld en geluid
In het Eccentris voorbeeld
worden continue beelden van hoge kwaliteit gebruikt en het weergegeven
geluid is van hifi kwaliteit. Op zich kunnen in HTML Websites
ook beelden van hoge kwaliteit gebruikt worden, maar de meerwaarde
van Post HTML bevindt zich op de manier waarop beelden opkomen
en in elkaar overgaan. In Post HTML wordt optimaal gebruik gemaakt
van de video kaart op de PC om allerlei transities, maskeringen
en andere effecten mogelijk te maken. Hierdoor ogen en voelen
goed ontworpen Post HTML websites fraaier en rijker aan dan goed
ontworpen HTML websites.
In Post HTML kan ook veel optimaal gebruik worden gemaakt van
het audio kanaal. Zo kan het volume en de balans van de audio
kanalen via de programmatuur van de Website bestuurd worden. In
vergelijking met HTML is het in Post HTML veel eenvoudiger om
in de website een volume knop op te nemen waarmee de gebruiker
het volume kan aanpassen. Een ander voorbeeld is het opnemen in
de programmatuur van fade-out en fade-in audio-effecten bij beeld-
of scèneovergangen. Als bijvoorbeeld in Eccentric een andere
muziek thema wordt gekozen, dan verloopt de overgang naar het
volgende muziekstukje niet abrupt maar geleidelijk via een fade-out
en een fade-in effect. Hierdoor ontstaat een rijkere gebruikersbeleving
met minder verstoringen en haperingen.
Embedded Multimedia
De video fragmenten
in Eccentris worden niet afgespeeld in een apart venster maar
ze vormen een naadloos onderdeel van de website. Technisch gezien
is de Grafische User Interface van een Post HTML Website opgebouwd
uit lagen. De ontwikkelaar van de website kan zelf bepalen op
welke laag een videofragment afgespeeld zal worden. Vervolgens
kunnen zowel in deze laag maar ook in lagen erboven en eronder
plaatjes, teksten, animaties en andere videofragmenten geplaatst
worden. Via de programmatuur kan het afspelen van elk videofragment
apart bestuurd worden. Hierdoor kunnen multimedia inhouden zoals
video en audio fragmenten naadloos in een Post HTML website volledig
geïntegreerd, gesynchroniseerd en bestuurd worden. Dit betekent
in principe dat multimedia cd-rom’s vervangen kunnen worden
door een combinatie van Post HTML websites en breedband Internet.
Het vinden van de juiste mix tussen
technologie, ratio en emotie
In dit hoofdstuk is
nagegaan welke extra mogelijkheden Post HTML technologie biedt
om Websites en Webapplicaties te ontwikkelen. Als Websites en
webapplicaties als gebruikersvoorwerpen gezien kunnen worden,
dan is Post HTML een belangrijke uitvinding die materialen mogelijk
maakt die voorheen nog niet bestonden. Dit zal leiden tot zowel
een herontwerp van sommige bestaande voorwerpen als het ontstaan
van gebruikersvoorwerpen die nog niet bestonden. Deze Websites
en webapplicaties zullen een vernieuwende combinatie van Vorm
en Functie laten zien. Trendzetters als MINI, NIKE, Broadmoor
en Eccentris zijn hier het levende bewijs van.
Post HTML biedt hiermee mogelijkheden om het onderscheidende vermogen
tussen websites en webapplicaties weer te vergroten. Professionals
in de Marketing zullen hier zeer blij mee zijn. Maar uiteindelijk
zal de belangrijkste succesfactor voor een Website of Webapplicatie
ontwerp wederom blijken te bestaan uit het vinden van de perfecte
combinatie en balans tussen de technologische, rationele en emotionele
keuzen in het ontwerp waarbij elke situatie weer anders kan zijn.
CONCLUSSIES
HTML is een technologie
die oorspronkelijk bedoeld was om pagina’s met teksten en
plaatjes op een uniforme en platformonafhankelijke wijze via het
Internet te kunnen bekijken. HTML is op Internet een dominante
technologie geworden die zich vrijwel overal op het Internet doet
gelden. Een radicale omslag in één keer naar een
andere technologie lijkt uitgesloten. En toch lijkt er zich, voor
diegene die goed opletten, een kleine revolutie te voltrekken.
In dit artikel hebben we uitgebreid stilgestaan bij het toenemende
gebruik op het Internet van Post HTML technologie. De voornaamste
verschillen tussen HTML en Post HTML technologieën hebben
we beschreven vanuit:
- Technologische factoren
- Rationele factoren
- Emotionele factoren
Hieruit volgt dat Post
HTML de volgende extra mogelijkheden biedt ten opzichte van HTML:
- Volwaardige Grafische
User Interface
- Single page design en multiple page design
- User control en system control
- Immediate en advance feedback
- Gebruik van Visual Information Channels
- Meer mogelijkheden voor Experience design en Interaction design
- Hi-Definition beeld en geluid
- Embedded Multimedia ondersteuning
Hiermee ontstaan nieuwe
mogelijkheden om het onderscheidend tussen de eigen website ten
opzichte van die van een concurrent drastisch te vergroten. Dit
onderscheid kan zich uiten in zowel de Vorm als de Functie als
een combinatie van deze twee ontwerpgrootheden. Tevens bieden
de bovenstaande extra’s meer mogelijkheden om vanuit een
marketing behoefte van bedrijven hun droomverhalen bij een product
beter te vertellen.
De meest succesvolle en veelbelovende Post HTML technologie op
dit moment is Flash MX van Macromedia. Deze technologie wordt
gebruikt om Rich Internet Applications te ontwikkelen. We zien
hier een doorbraak plaats vinden. Steeds meer gerenommeerde bedrijven
kiezen ervoor om hun complete Website in Flash MX als Rich Internet
Applications te realiseren. Twee voorbeelden hiervan zijn (er
zijn er veel meer):
• NIKE: www.nike.com;
www.nikewoman.com; www.nikebasketball.com; www.nikefreestyle.com;
www.nikegoddess.com etc…
• MINI USA: http://www.miniusa.com
In algemeen zien we
een toenemend gebruik van Flash MX als Post HTML technologie voor:
• Interactieve
componenten voor bestellen, reserveren, betalen, bankieren, beleggen,
plannen, verkennen etc;
• Microsites voor acties en promoties waarbij een emotionele
impact belangrijk is;
• Gebruik van multimedia in websites (bijvoorbeeld video);
• Branding toepassingen zoals banners, games, internet commercials
en fun content;
Flash MX blijkt echter
minder geschikt voor Websites en Webpagina’s die uit vooral
tekstuele inhouden bestaan. Voor dit soort sites blijft op dit
moment HTML de beste oplossing.
De eindconclusie van
dit artikel is dat op het Internet naast HTML, er steeds meer
gebruik zal worden gemaakt van Post HTML technologie. HTML zal
(terecht) de komende jaren blijven domineren maar bedrijven zullen
moeten anticiperen en maatregelen nemen om Post HTML toepassingen
in voldoende mate te integreren in de bestaande infrastructuren,
architectuur en organisatie. De omvang van het gebruik van Post
HTML zal per bedrijf variëren: van een beperkt aantal componenten
tot een complete website in Post HTML Technologie.
De ‘technology
push’ die vanuit Post HTML begonnen is, zal leiden tot vele
vernieuwingen op Internet gebied. Echter, de belangrijkste succesfactor
voor een Website of Webapplicatie ontwerp zal ook hier weer blijken
te bestaan uit het vinden van de perfecte combinatie en balans
tussen de technologische, rationele en emotionele keuzen in het
ontwerp waarbij elke situatie weer anders kan zijn. Kortom, er
zal de komende jaren op Internet gebied nog veel werk te verrichten
zijn voor marketeers, ontwerpers en ontwikkelaars en nog veel
meer te doen en te beleven zijn voor de Internet bezoekers.
OVER DE AUTEUR
Dr. Ir. Al-Noor Ladhani
heeft Elektrotechniek gestudeerd aan de Universiteit Twente. Hij
is gepromoveerd bij Toegepaste Onderwijskunde op het onderwerp
Kennissystemen. Hierna heeft als onderzoeker gewerkt bij het Centrum
voor Telematica en Informatie Technologie en is hij o.a. directeur
van een werkmaatschappij binnen Ordina geweest. Hij heeft werkzaamheden
verricht voor o.a. AEGON, ABNAMRO, Fortis, Delta Lloyd, ING, KPN
en Rabobank.
Op dit moment is Al-Noor
Ladhani directeur van Forward Thinking. Dit bedrijf is gespecialiseerd
in innovatieve ontwikkelingen, toepassingen en technologie gericht
op het Internet medium. In 2002 heeft dit bedrijf een TOP plaats
van de Universiteit Twente toegewezen gekregen. Een erkenning
voor de juiste combinatie van innovatie en ondernemerschap. In
2002 is Forward Thinking tevens gevraagd om vanwege haar expertise
associated partner van Macromedia te worden.
Contactgegevens
(t) 06-2044 0983 - (e)
ladhani@fthink.nl –
(w) http://www.fthink.nl